Son
yıllarda bilgisayar oyunlarının eğitim süreçlerine entegrasyonu önemli
araştırma konuları arasında yer almıştır.
Oyun
teknolojilerinin ve platformlarının gösterdiği hızlı değişim ve dijital oyuncu
nüfusundaki büyük artış nedeniyle araştırmacıların oyunların örgün ve yaygın
eğitim ortamlarındaki öğrenci bilgi ve becerileri üzerindeki etkileri ile
ilgilenmişlerdir.
Bilgisayar
oyunlarının farklı yaş ve gruptaki öğrencilerin problem çözme, iş birliği
yapma, sosyalleşme ve üst bilişsel düşünme gibi becerileri üzerindeki etkileri
bu araştırma konularından bazılarıdır.
Oyunların
öğrenme amaçlı kullanılması ciddi oyunlar konusu kapsamına girmektedir.
Günümüzde
pek çok ciddi oyun eğitsel süreçler bağlamında incelense de özellikle matematik
ve fen bilimleri alanlarında akademik kazanımlar üzerindeki etkilerine dayalı
çok az kanıt bulunmaktadır.
Bunun
nedenlerinden biri farklı etkileşimlere olanak sağlayabilecek oyunların
geleneksel eğitim ortamlarında hem eğitim programları hem de zaman
kısıtlamaları nedeniyle öğrenme potansiyellerinin tam olarak
kullanılamamasıdır.
Son
yıllarda oyunların eğitim süreçlerine entegrasyonu ile ilgilenen
araştırmacıların incelediği bir diğer kavram da oyun benzeri ortamlardır.
Akıllı
ve Çağatay(2006) oyun benzeri ortamları ‘oyunların motive edici unsurlarının
görünmez bir biçimde entegre edilerek öğrenmenin desteklendiği ve beslenildiği
otantik ya da simüle edilmiş ortamlardır’ olarak
tanımlanmıştır.
Zenginleştirilmiş,
çok kullanıcılı sanal ortamlar, etkileşimli öğrenme ortamları ve simülasyonlu
oyunlar oyun benzeri ortamlara örnek olarak gösterilebilir.
Oyun
benzeri ortamlar ve ciddi oyunlar günümüzde gittikçe yaygınlaşan akıllı
telefonlar ve tabletler gibi mobil araçlar üzerinden öğretmenlere ve
öğrencilere çeşitli öğrenme ortamları sunabilmektedir.
Mobil
uygulamalar kullanıcıların gerçek fiziksel alanlardaki hareketleri, çevresel
değişiklikleri ve ivmeleri gibi bilgileri oyun içine entegre edebilmekte ve
zenginleştirilmiş gerçeklik deneyimlerini kullanıcılara yaşatabilmektedir.
Oyun
benzeri ortamların ve ciddi oyunların mobil araçlar üzerinden sunulmaları ile
mobil ortamların hareketlilik, mekan algısı, sosyal ağlar ve etkileşim gibi
teknolojik özellikleri kullanarak öğrencilere fiziksel ve sosyal alanlarda
öğrenme deneyimleri sunabilmektedir.
Oyun
temelli öğrenmenin hem örgün hem de hem de yaygın eğitim ortamlarındaki etkili
kullanımları bu süreçte önemli rol oynayacak olan öğretmenlerin, yazılım
geliştiricilerin, okul destek birimlerinin, öğrencilerin ve velilerin etkin
katılımları ile mümkün olacaktır.
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder