Oyun Temelli Öğrenme

Son yıllarda bilgisayar oyunlarının eğitim süreçlerine entegrasyonu önemli araştırma konuları arasında yer almıştır.

Oyun teknolojilerinin ve platformlarının gösterdiği hızlı değişim ve dijital oyuncu nüfusundaki büyük artış nedeniyle araştırmacıların oyunların örgün ve yaygın eğitim ortamlarındaki öğrenci bilgi ve becerileri üzerindeki etkileri ile ilgilenmişlerdir.
Bilgisayar oyunlarının farklı yaş ve gruptaki öğrencilerin problem çözme, iş birliği yapma, sosyalleşme ve üst bilişsel düşünme gibi becerileri üzerindeki etkileri bu araştırma konularından  bazılarıdır.
Oyunların öğrenme amaçlı kullanılması ciddi oyunlar konusu kapsamına girmektedir.
Günümüzde pek çok ciddi oyun eğitsel süreçler bağlamında incelense de özellikle matematik ve fen bilimleri alanlarında akademik kazanımlar üzerindeki etkilerine dayalı çok az kanıt bulunmaktadır.
Bunun nedenlerinden biri farklı etkileşimlere olanak sağlayabilecek oyunların geleneksel eğitim ortamlarında hem eğitim programları hem de zaman kısıtlamaları nedeniyle öğrenme potansiyellerinin tam olarak kullanılamamasıdır.
Son yıllarda oyunların eğitim süreçlerine entegrasyonu ile ilgilenen araştırmacıların incelediği bir diğer kavram da oyun benzeri ortamlardır.
Akıllı ve Çağatay(2006) oyun benzeri ortamları ‘oyunların motive edici unsurlarının görünmez bir biçimde entegre edilerek öğrenmenin desteklendiği ve beslenildiği otantik ya da simüle edilmiş ortamlardır’ olarak tanımlanmıştır.
Zenginleştirilmiş, çok kullanıcılı sanal ortamlar, etkileşimli öğrenme ortamları ve simülasyonlu oyunlar oyun benzeri ortamlara örnek olarak gösterilebilir.
Oyun benzeri ortamlar ve ciddi oyunlar günümüzde gittikçe yaygınlaşan akıllı telefonlar ve tabletler gibi mobil araçlar üzerinden öğretmenlere ve öğrencilere çeşitli öğrenme ortamları sunabilmektedir.
Mobil uygulamalar kullanıcıların gerçek fiziksel alanlardaki hareketleri, çevresel değişiklikleri ve ivmeleri gibi bilgileri oyun içine entegre edebilmekte ve zenginleştirilmiş gerçeklik deneyimlerini kullanıcılara yaşatabilmektedir.
Oyun benzeri ortamların ve ciddi oyunların mobil araçlar üzerinden sunulmaları ile mobil ortamların hareketlilik, mekan algısı, sosyal ağlar ve etkileşim gibi teknolojik özellikleri kullanarak öğrencilere fiziksel ve sosyal alanlarda öğrenme deneyimleri sunabilmektedir.
Oyun temelli öğrenmenin hem örgün hem de hem de yaygın eğitim ortamlarındaki etkili kullanımları bu süreçte önemli rol oynayacak olan öğretmenlerin, yazılım geliştiricilerin, okul destek birimlerinin, öğrencilerin ve velilerin etkin katılımları ile mümkün olacaktır.

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder